W jaki sposób rozpoznajmy obiekty interfejsu?

W 1781 roku Immanuel Kant napisał „Krytykę czystego rozumu”. Tezy postawione przez niemieckiego filozofa w tym sławnym dziele uchodzą za jedne z najważniejszych i najbardziej rewolucyjnych w nowożytnej filozofii. Wcześniej właściwie wszyscy myśliciele byli zdania, że świat doświadczenia dostępny jest na tacy, albo za sprawą samych zmysłów, albo logicznych prawideł rozumu. Kant twierdził, że wszelkie doświadczenie umożliwia nam wrodzona „siatka czasoprzestrzenna”, którą nakładamy na rzeczywistość oraz rozumowe kategorie, za pomocą których porządkujemy nasze doświadczenie. To dzięki tym dwóm immanentnym dla podmiotu własnościom zamiast chaotycznej papki wrażeniowej rozpoznajemy obiekty, grupy obiektów i widzimy związki przyczynowo skutkowe zachodzące między nimi w czasie i przestrzeni.

Co to ma wspólnego z User Expierience. W sumie to nic. A przynajmniej tak mogłoby się wydawać, dopóki nie zadamy sobie pytania: w jaki sposób użytkownicy rozpoznają poszczególne obiekty interfejsu? W XX wieku za sprawą dynamicznego rozwoju psychologii pytanie o mechanizm rozpoznawaniu obiektów przez człowieka było wciąż aktualne. W 1985 roku jedną z najbardziej zgrabnych teorii uknuł Irving Biederman. Jego teoria zakłada, że człowiek dysponuje 26 geometrycznymi obiektami wzorcowymi, które służą mu do rozpoznawania i różnicowania bardziej skomplikowanych obiektów w procesie doświadczenia.

Obcujący z aplikacją czy stroną internetową użytkownik również zmuszony jest do dokonywania tego typu rozróżnień. W pierwszej kolejności rozpoznane zostają poszczególne obszary treści (użytkownik w ułamku sekundy różnicuje bloki tekstowe, bloki graficzne, odróżnia elementy aktywne od pasywnych). Z punktu widzenia user interface istotne, aby był w stanie bezrefleksyjnie rozpoznać przyciski i wszelkie elementy ikonograficzne służące do nawigacji. Te ostatnie działają tym lepiej, im bardziej są zbliżone są pierwotnych „geonów”.

źródło: http://faculty.mercer.edu/spears_a/studentpages/geon/webpage.html

W służbie geonów – wireframing i prototyping

Szkicowanie interfejsu polega na budowaniu rozpoznawalnych dla użytkownika obiektów. Używamy do tego: prostych i krzywych linii oraz wolnych przestrzeni między nimi. W dalszej kolejności, na etapie wizualizacji, hierarchizujemy owe elementy stosując wzorce typograficzne oraz odpowiednie konfiguracje kolorystyczne. Tak właśnie wdrażamy cyfrowe genomy, które później zamieniają się w ikony, przyciski, pola formularzy itp…

Czy można wyprowadzić z tego jakieś praktyczne wnioski? Z całą pewnością monochromatyczna siatka wystarcza do prawidłowej oceny ogólnej poprawności danego projektu. Już na tym etapie użytkownik jest w stanie rozpoznać kluczowe dla usability obiekty. Nie mniej uważam, że poziom skuteczności interfejsu projektu można ocenić dopiero po bardziej zakrojonej wizualizacji jego prototypu. Na komfort pracy użytkownika wpływa przede wszystkim odpowiednio dobrany i spójny design. Ostatecznie bowiem skuteczność zależy od szybkości reakcji użytkownika, od czasu w jakim rozpoznaje dany obiekt jako taki, za pomocą którego może wykonać jakąś czynność. Wpływ na to ma przede wszystkim dobra ekspozycja tych obiektów w projekcie, a konkretnie to, w jaką skórkę ubierzemy nasz nagi, bezbronny i bezbarwny szkielet.

Co polubi twój użytkownik?

To tyle, jeśli chodzi o projektowanie. Z kolei, z czysto badawczego punktu widzenia ważne jest diagnozowanie, jakim wzorcami posługują się użytkownicy. Właściwie na tym polu o dobrych kilku lat jesteśmy światkami całkiem solidnej konfrontacji między zwolennikami skeumorfizmu a poplecznikami flat designu. Pierwszy polega na realnym odzwierciedleniu rzeczywistości w świecie cyfrowym, drugi stawia na prostotę, abstrakcję i minimalizm. Która filozofia projektowa pozwala użytkownikowi lepiej rozpoznawać elementy interfejsu? Oczywiście nie spodziewajcie się prostej odpowiedzi „za” lub „przeciw”, ale ten tekst moim zdaniem świetle naświetla problem i daje inspiracje do samodzielnej refleksji nad tym zagadnieniem.

Jestem projektantem stron www i fascynatem tematyki User Experience. W swojej pracy inspiruję się dziedzinami takimi jak antropologia, filozofia, psychologia, semiologia. Przy tym życiową praktykę i mierzalną użyteczność zawsze przedkładam nad książkową teorię. Największą inspiracją jest dla mnie obserwacja ludzkich zachowań w procesie interakcji z produktami cyfrowymi.

Site Footer

Sliding Sidebar

Facebook