5 szybkich testów „z partyzanta” dla projektantów UX

„Nie mamy czasu/pieniędzy na testy, możesz jakoś to ogarnąć?”. Ile razy zdarzyło się Wam słyszeć tę magiczną, samospełniającą się prośbę? Nie każdy musi być UX-ninja, nie mniej warto mieć kilka asów w rękawie, kiedy jako projektant musisz na własną rękę zwalidować gotowy projekt.

Potrzebne będą świeża głowa, umiejętność zdystansowania się do efektów swojej pracy oraz 5-10 śmiałków gotowych poświęcić Ci trochę swojego cennego czasu. Testerzy najlepiej obcy, z grupy docelowej, ale umówmy się… jesteś partyzantem, wokół trwa wojna, a po drugiej stronie frontu wkur*** CEO, który niecierpliwie czeka na efekty. Czas na myślenie się skończył, czas na działanie. Jeśli nie masz czasu na werbunek bierz znajomych, laptopa, smartfona  i do dzieła…

1.Testujemy design

Co jest potrzebne: makieta / prototyp HI-FI lub gotowy projekt graficzny + czyste kartki papieru dla uczestników

Po prostu pokaż efekt swojej pracy w warunkach zbliżonych do naturalnych. Pozwól twoim testerom patrzeć na ekran około 10 sekund, wcześniej nie uprzedzając ich o tym, że czas na podziwianie twojego dzieła jest tak mocno ograniczony. Następnie niczym nudna pani od plastyki, rozdaj karteczki i poproś ludzi o narysowanie/odtworzenie tego, co zobaczyli na ekranie. Poproś aby skupili się na tym co przede wszystkim rzuciło im się w oczy.

Ten graficzny wariant testu 10 sekund oraz jego metodologiczne założenia bardziej szczegółowo opisałem tutaj: Pozytywne doświadczenie użytkownika – 10 sekund nadziei. W przypadku gdy twoi testerzy są ułomni plastycznie lub z jakiegoś innego powodu nie mogą/ nie chcą rysować przepytaj ich o to, co zobaczyli, co rzuciło im się w oczy.

Testu nie należy brać jako wyroczni w zakresie wpływu designu na całość doświadczenia. Nie mniej jeśli kluczowe elementy aplikacji / weba nikomu nie rzuciły się w oczy, powinno to wzbudzić  niepokój.

2. Testujemy architekturę informacji

Co jest potrzebne: małe karteczki, coś do pisania.

Na karteczkach napisz wszystkie tytuły sekcji / podstrony / kategorie twojego projektu. Następnie poproś uczestników o pogrupowanie ich w zbiory. Charakter testu przypomina trochę zabawę z dziećmi w grupowanie warzyw czy zwierzątek. Zbadasz w ten sposób intuicje, czy myślenie w obrębie struktury treści potencjalnych użytkowników jest zbieżne z twoimi założeniami.

W wariancie bardziej rozbudowanym możesz poprosić testerów o zaproponowanie własnych kategorii. Jeśli twoja struktura informacji pokrywa się w dużym stopniu z tym, co zrobią testerzy możesz otwierać piwo.

Oczywiście tego typu test można (a nawet warto) przeprowadzić już na wstępnym etapie projektowania zanim zabierzemy się do wcielania AI w życie.

Więcej o problemach w zakresie klasyfikacji AI znajdziesz tutaj: Krótka rozprawa o tym, jak nie wpaść w „pułapkę pomidora”.

3. Testujemy user interface

Co jest potrzebne: makieta / prototyp HI-FI / LO-FI ew. gotowy projekt graficzny

Podobnie jak w teście nr 1. pokaż na ekranie swój projekt. Dobrze by było, aby nie była to surowa monochromatyczna makieta, ale coś co bardziej będzie przypominało gotowy produkt. Następnie poproś uczestników (najlepiej każdego z osobna) aby wskazał te elementy projektu, które są jego zdaniem aktywne, „klikalne”. Wyłapiesz w ten sposób krytyczne błędy interfejsu: nieczytelne przyciski, źle oznakowane linki. Im bardziej szczegółowo zwizualizowana makieta, tym lepiej… Dużo tego typu błędów powstaje podczas etapu projektowania graficznego.

Więcej o teoretycznych podstawach budowy czytelnych inrefejsów: W jaki sposób rozpoznajemy obiekty interfejsu?

4. Testujemy user flow

Co jest potrzebne: klikalny prototyp

Jeśli dysponujesz funkcjonalnym prototypem możesz zbadać nie tylko samo intuicje potencjalnych użytkowników, ale również sprawdzić jak produkt sprawdza się w praniu.

Rozpisz kilka najbardziej kluczowych ścieżek dla projekt i w oparciu o to poproś testerów o wykonanie konkretnego zadania. „Zarejestruj się w serwisie”, „kup w sklepie wybrany produkt”, „zarezerwuj bilet na koncert”. Oczywiście zgodnie ze sztuką nie interweniuj w czasie wykonywania zadań. Na pytanie „jak to mam zrobić, podpowiesz?” musisz zacisnąć zęby i bardzo mocno starać się ukryć swoją frustracje, że coś idzie nie tak.

Z kolei im bardziej gadatliwy uczestnik tym lepiej. Nie ma nic lepszego i bardziej inspirującego niż „protokół głośnego myślenia” podczas tego typu testów. Dzięki temu nie tylko zobaczysz ułomności swojego projektu, ale zrozumiesz jakie są ich konkretne przyczyny.

Użytkownicy lepiej wykonają swoje zadanie, jeśli przedstawisz im szerszy kontekst i podstawowe założenia. Zanim rozpoczniesz testy opowiedz ogólnie o swoim projekcie i poproś użytkowników o wczucie się w konkretne role, np.: „Święta za pasem, wyobraź sobie, że jesteś sfrustrowanym rodzicem, który chce szybko kupić zajebistą zabawkę dla swojego 5 letniego dziecka. Pokaż od czego byś zaczął i co zrobił dalej…”

5. Badamy emocje i wartość produktu

Najłatwiejszy z pozoru, a zarazem najtrudniejszy test to po prostu rozmowa o twoim produkcie pod kątem jego ogólnej idei, filozofii działania, wartości jaką za sobą niesie.
Oczywiście pogadanka ala „wywiad pogłębiony” rządzi się pewnymi prawami i aby wyciągnąć poprawne wnioski z takiej rozmowy warto zadbać o to, aby nie przybrała chaotycznej formy w stylu „co ci się podoba, co byś zmienił?”. Tym bardziej, ma to znaczenie jeśli twoimi testerami są znajomi, osoby które z różnych względów mogą powiedzieć ci bardziej to, co byś chciał usłyszeć niźli faktycznie wyrazić swoje zdanie.

Warto przed taką rozmową wyznaczyć sobie cele, przygotować konkretne pytania i tak je skonstruować, aby nie sugerowały odpowiedzi. Dobrą strategią są pytania nie wprost, takie które w żaden sposób nie ujawniają Twoich intencji. Np. zamiast pytać: „czy podoba ci się ten konkretny układ kolorystyczny” można zapytać „czy ten niebieski tekst na szarym tle jest dla Ciebie dobrze widoczny?” Innymi słowy: pytaj o rzeczy konkretne i wyciągaj ogólne wnioski, raczej nie na odwrót.

W innym wariancie jeśli posiadasz kilka wersji projektu, możesz przeprowadzić także partyzancki test A/B live. Pokaż jednocześnie obie wersje i zapytaj, która lepsza i dlaczego. W tym wypadku nie tyle sam wynik testu, co uzasadnienie może mieć bardzo dużą wartość i dać sporo do myślenia.

Jestem projektantem stron www i fascynatem tematyki User Experience. W swojej pracy inspiruję się dziedzinami takimi jak antropologia, filozofia, psychologia, semiologia. Przy tym życiową praktykę i mierzalną użyteczność zawsze przedkładam nad książkową teorię. Największą inspiracją jest dla mnie obserwacja ludzkich zachowań w procesie interakcji z produktami cyfrowymi.

Site Footer

Sliding Sidebar

Facebook